Панель Управления

Герои меча и магии 3: Возрождение Эратии. Герои дискретного времени

Дебаты о том, какая из пяти частей пошаговой нетленки Heroes of Might and Magic самая лучшая, похоже, будут вестись вечно. Мы определимся сразу во вступлении: каждая хороша по-своему. Почему тогда же в честь пятнадцатилетия знаменитой серии мы решили написать ретрообзор именно Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia? Потому, что третьи «Герои» — это золотая середина, игра, разделившая историю HoMM на «до» и «после».

1999-й был годом жанрового равноденствия. С конвейера id Software сошел онлайновый шутер Quake 3 Arena, аддон StarCraft: Brood War подвел итог строительству идеальной RTS, Outcastпереписала каноны адвенчур языком вокселей, а в зоопарке ролевых развлечений поселился генетический мутант System Shock 2. Ни до, ни после игровая диета не была столь сбалансированной, разнообразной и полезной. Это ясно теперь, но тогда, по молодости, нас в основном тянуло на сладкое — ко вторым «Червякам» и, конечно же, третьим «Героям».

Бархатная эволюция

Кристаллы, самоцветы, золото! И все это под надежной защитой нейтральных монстров. В «Героях» по-другому и не бывало.

Назвать Heroes of Might and Magic 3 революционной нельзя даже с очень большой натяжкой. Разработчики из New World Computingпошли той же дорогой, что три года раньше, когда создавали вторую (действительно прорывную) часть фирменного пошагового сериала.

В «Возрождении Эратии» мы вновь ждали приплода армии каждый понедельник, размечали флажками шахты с семью различными видами ресурсов, легко расправлялись с нейтральными монстрами и, прилагая определенные усилия, — с героями-оппонентами. Восемь замков в противовес прежним шести добавили игре фэнтезийного кругозора (с выходом аддона «Клинок Армагеддона» прибавилась еще одна фракция), а возможность апгрейда каждого (!) базового юнита — несколько усложнила микроменеджмент. Но и только. Фундамент геймплея остался незыблемым.

Замок Крепость, более известный как «болотный». Ядовитые мухи, василиски, горгоны и незабываемый трек в духе Арама Хачатуряна.

В «Возрождении» заложенный в HoMM развлекательный потенциал был, наконец, раскрыт на 100% — наверное, этим и нужно объяснять феноменальную реиграбельность триквела. На глубокое погружение в игру работали все шестеренки собранного NWC механизма: улучшенный интерфейс, слегка поумневший искусственный интеллект, гениальный саундтрек и высочайшая планка изобразительного решения. С академической старательностью отрисованы все полторы сотни юнитов, всюду приятная, плавная анимация. В третьей части краски, по общему мнению, несколько потускнели и лишились диснеевской мультяшности — зато появился отчетливый фотографический эффект. Как следствие, споры о том, что краше — вторые или третьи «Герои», — не утихают до сих пор.

Главная медитация игрового процесса, как и прежде, в постройке замка. Здесь NWC впервые в истории серии попыталась склонить героистов в сторону развития по одной из двух линий: либо умножения доходов королевства (Префектура/Муниципалитет/Капитолий), либо увеличения числа оборонительных стрелковых гнезд и производимых существ (Форт/Цитадель/Замок). Однако при аккуратном распределении ресурсов обе задачи решались уже к середине второй недели, а спустя месяц активного зодчества замок отстраивался полностью.

Придать столице финальный лоск можно было, внеся в город особый артефакт — священный Грааль. Для каждой фракции Грааль делал что-то свое. Так, Башня обзаводилась Небесным кораблем (+15 к знаниям обороняющего героя), а игроку открывалась вся карта. В замке Инферно поселялся Бог огня, значительно увеличивавший рождаемость бесов. В «Клинке Армагеддона» над Сопряжением зажигалось Полярное сияние, а в Гильдии магов появлялись все существующие в игре заклинания. Кроме того, Грааль приносил 5000 золотых ежедневно и увеличивал прирост существ на 50% в неделю.

Знать героев в лицо

Без этой игры не вышли бы

Чего бы мы лишились, если бы HoMM3 никогда не увидела свет

King’s Bounty: Легенда о рыцаре

 

Оригинальную King’s Bounty 1990 года многие называют нулевыми «Героями». Это, конечно, не так: в «Награде короля» отсутствовало строительство в замках, герой был всего один, да и сюжетно игры никак не связаны. Однако, следуя этой логике, ремейк 2008 года от Katauri Interactive можно с определенной долей условности приравнять к Heroes of Might and Magic 6. И, честное слово, если настоящей шестой части когда-либо предстоит увидеть свет, то пусть она возьмет лучшее от «Легенды» — стратегии года по версии «Игромании».

Герои Мальгримии

Disciples 3: РенессансВ 1992 году харьковчанин Сергей Прокофьев сделал неофициальный сиквел King’s Bounty. Игра вышла крайне похожей на оригинал, но, увы, недоделанной (буквально — ее просто нельзя было пройти). Спустя 14 лет прокофьевская студия «АльфаКласс» повторила тот же странный маневр. Ее «Герои Мальгримии» были сходны с HoMM до степени смешения, но рекомендовать их можно было лишь ярым фанатам жанра, готовым мириться с устаревшей графикой и мешком багов. Впрочем, в «Героях Мальгримии 2» Прокофьев и Ко исправились — сиквел оказался куда лучше оригинала.

Игроков, исповедующих культ Disciples, можно сравнить со старообрядцами: своего духовного родства с адептами главенствующей религии они не признают и вообще — держатся особняком. Наш вам совет: никогда не разговаривайте с «дисайплерами» о «хироисах» — услышите много непарламентских выражений. В то же время именно «Возрождение Эратии», вышедшее в один год с первой частью Disciples, обеспечило игре стартовый рост фанатской базы: многие разочаровавшиеся в творении NWC находили душевный покой в мире Невендаар.

HoMM3 стали любимым пастбищем манчкинов. Возможность переноса самых прокаченных полководцев в будущие миссии заставляла усердных игроков организовывать героям долгий забег по карте с посещением всех злачных ивент-заведений — от обелисков «+1000 к опыту» до раскинувшейся на шесть клеток Библиотеки (+2 к каждой из четырех базовых характеристик — атаке, защите, силе магии и знанию). Впрочем, от трудностей прохождения это не страховало: сложность кампании нарастала с каждой пройденной картой, а для особо смекалистых стратегов были подготовлены отдельные гроссмейстерские сценарии против AI.

Встреча с кристальными големами — настоящая головная боль для героя-волшебника: от всякой разрушительной магии им просто щекотно.

Тем не менее все это было лишь прелюдией к действительно ярким маневрам. Heroes of Might and Magic, какую часть ни возьми, — это в первую очередь многие часы, проведенные в мультиплеере. Кто сейчас вспомнит, против кого обнажала меч королева Энрота Кэтрин и как звали главного чернокнижника вражеских королевств? А вот о лучших моментах дружеских «хот-ситов» во время многочисленных дней рождений с теплотой вспоминают, наверно, все, чье детство пришлось на лучшие годы серии. Самым изящным подарком считалась приготовленная в редакторе миссий праздничная карта, где именинника регулярно снабжали бесплатной и сильной армией.

Говорить об этом каждый раз нелегко, но на «Возрождение Эратии» пришелся и расцвет всей орденоносной вселенной M&M. Спустя три месяца после третьих «Героев» New World Computing и 3DO выпустят Might and Magic 7: For Blood and Honor, одну из жемчужин своей CRPG-серии. Бестиарий в Might and Magic 7 выглядел точно так же, как и в стратегическом собрате (на предыдущем витке релизов, HoMM2 и M&M6, юниты выглядели по-разному), обе игры образовывали единый сеттинг и сплетались сюжетами.

Увы, многообещающая унификация игровых миров не получила дальнейшего развития. Финансовые неурядицы подступили незаметно — ни разработчик, ни издатель не пережили рыночных катаклизмов нулевых. В последующие четыре года они успели продать еще одну неплохую, одну слабую и одну совершенно провальную игру под некогда громким брендом и обанкротиться. Права на HoMM и M&M перешли к Ubisoft, но это — уже совершенно другая история...

«Внуки будут оценивать наши достижения по эстетической шкале, останется единственное мерило, как в производстве — качество», — писал Сергей Довлатов, поучая современников. Думаем, будет верно применить эту максиму и к лучшим играм девяностых. Третьи «Герои» отходят в историю экспонатом скрупулезной ручной работы, последним и решающим боем плоского с трехмерным. История всей классической серии «Меча и магии» есть, в сущности, история любви к красиво нарисованной 2D-картинке. Если HoMM была робким свиданием, HoMM2 — страстным романом, то HoMM3 — это уже долгий и счастливый брак, разрушить узы которого не смогли ни бездушная робот-любовница HoMM4, ни новодел HoMM5. Спустя 11 лет после релиза игроки-ветераны остаются верны классике, доказательство чему — многочисленные турниры по третьим «Героям», регулярно анонсируемые по каналам фанатских HoMM-сайтов.* * *

Комментарии:

 
 
 
 

 

Donat
Экспресс меню навигации

DAHOCK PORTAL

Голосовой помощник

Скажите ключевое слово например "Статьи".

Музыкальный Плеер
cover art cover art
0:00
Все треки
close